martes, 23 de noviembre de 2010

¿COMO ES LA CONSOLA Y EL JUEGO?


   Se puede afirmar que la presencia de la consola Playstation se vende a escala mundial a través de su proveedor Sony. Primero nació la uno, en Japón, el 3 de diciembre de 1994 y llego a Estado Unidos el 9 de septiembre de 1995. Fue la primera consola en utilizar el cd-room como soporte de almacenamiento para sus juegos, dejando de lado los cartuchos convencionales de la Sega y Nintendo. Cabe destacar que la consola se originó después de la ruptura del acuerdo que mantenía Sony con Nintendo. Los accesorios principales son los controles de comando para poder jugar y la Memory Card que sirve para poder almacenar las partidas guardadas (es un pequeño disco duro parecido a un pendrive). Unos pocos años después se creó la PSOne, que posee las mismas características que la uno, pero la consola es mucho más pequeña.
La PlayStation 2 (PS2) es la sucesora de la PlayStation, siendo la única consola que ha logrado tener un ciclo de vida tan largo que compite con la generación posterior a la suya. Fue presentada el 4 de marzo del 2000 en Japón. Ha logrado vender más de 150 millones de unidades, convirtiéndose en la consola más vendida de la historia. Actualmente es la consola más usada y que ha tenido más años de servicio.
Se le incorporó un lector de DVD y 2 puertos USB 1.0. En la versión PlayStation 2 Slim (más pequeña, PSS) se incorporó un puerto Ethernet para ser utilizado el servicio de Internet para jugar en red con otras personas. Es decir, que se juega sólo en la casa, pero se está compitiendo o jugando en equipo con otro, que también esta conectado jugando al mismo tiempo.
Quedaba un frente por resolver, poder generar una consola portátil de alto rendimiento. Sony lo consiguió el 12 de diciembre en Japón, sacando al mercado la Playstation Portable (PSP) "sistema de estación de juego portátil". Puede realizar muchas de las funciones de una videoconsola de sobremesa, un ordenador de escritorio, un teléfono móvil de última generación: ver películas, crear documentos, juegos, correo electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, con la ventaja de ser portátil. Hasta la fecha, PSP ha vendido en todo el mundo al menos 50 millones de consolas.
La última consola desarrollada por Sony es la Playstation 3 (PS3). Fue lanzada el 11 de noviembre del 2006 en Japón. Su principal formato de disco óptico de alta definición es el Blu-ray Disc, como su principal medio de almacenamiento. La PS3 también da soporte al Blu-ray perfil 2.0, gracias a ello se puede interactuar de manera online con contenidos extras de películas y juegos. El modelo corresponde a la cantidad de almacenamiento que se desee adquirir en el disco duro (Gb): 20, 40, 60, 80, 120, 160 y 250. El 18 de agosto del 2009 se presento la Playstation 3 Slim
EL JUEGO DEL FANATISMO

   El Winning Eleven es una serie de juego de fútbol creado en 1995, que tuvo versiones lanzadas para todas las consolas de videojuego posibles. Es producido por la Konami Sports, una sección especifica a los juegos deportivos de la empresa Konami. En Europa esta serie es llamada Pro Evolution Soccer. El Pro Evolution Soccer es la versión europea de Winning Eleven., focalizado en los equipos y sponsors europeos, diferente del Winning Eleven que está focalizado en el Japón.
El primer juego se llamo International Superstart Soccer, lanzado en 1991. Los jugadores tenían toda igualdad de condición física y técnica. El árbitro y los jueces de línea no eran visibles, mucho menos la ley de fuera de juego. En la segunda presentación se lo llamó Perfect Eleven, presentado en 1993 y se focalizó en la creatividad del usuario para realizar jugadas por las bandas, goles de cabezas y pases largos. Se podía elegir la táctica, las sustituciones y los jugadores tenían diferentes habilidades. La tercera edición fue llamada Superstar Soccer Deluxe, apareciendo mayores detalles en las animaciones de los futbolistas, pero sin los nombres originales, pero se podían observar a jugadores destacados como Valderrama, Romario y Batistuta. Los arqueros eran imbatibles en el mano a mano, pero cuando se los remataba desde la mitad de la cancha se quedaban inmóviles. En 1997 se presentó el International Superstar Soccer 64. Aquí se paso de los juegos en entorno 2D, a un autentico 3D con gran impacto visual, donde los 22 jugadores se movían con más articulación y fluidez. Se le agrego la edición de los jugadores para perfeccionarlos. Este juego, denominado Winning Eleven en Japón y Goal Stromen los Estados Unidos, salió al mercado europeo bajo el título de International Superstar Soccer Pro. En el año 1999 Konami distribuyo su Winning Eleven 4 en el mercado europeo bajo el nombre de Internacional Supestar Soccer Evolution. Está versión sólo disponía de unos mediocres comentarios del partido en inglés. En el 2002 Pro Evolution Soccer 2 llegó para la PS2. El Pro Evolution Soccer 3 salió en el año 2003 a la venta en PC y PS2. Recién en este año se pusieron los verdaderos nombres a los jugadores. A finales del 2004 llegó la versión europea del Winning Eleven 8: Pro Evolution Soccer 4. En el 2005 salió el Pro Evolution Soccer 5 y así durante cada año un nuevo juego. Por último, en la actualidad salió Pro Evolution 2011, que equivale al Wining Eleven 12.
Con el correr de los años se convirtió en uno de los mejores y más famosos juegos de fútbol de todo el mundo. Todos los años, una nueva versión del juego es lanzada, conteniendo las actualizaciones actuales del fútbol real, desde la ley de fuera de juego, la ley de ventaja, distintas pegadas y pases, etc. Todo ello en busca de seguir perfeccionando el juego, buscando llegar a ser lo más real posible. Además en cada país aparecen adaptaciones locales en base a los jugadores, equipos, idioma del relato del juego y cánticos de las hinchadas. Para quienes lo juegan, adquiere otro grado de significación, ya que es más placentero jugar con los equipos y colores locales, que con los equipos de Japón o Europa. Algo que distingue este juego por excelencia son los rostros de los jugadores, que al verlos en pantalla, se sabe quién es, sin verle el nombre o el número de su camiseta. Esto permite una identificación mucho más directa de quién juega con ese jugador. Otro dato importante a destacar es que se pueden realizar modificaciones de los jugadores. Al tener una Memory Card para poder guardar lo hecho para mantenerlo actualizado, se pueden traspasar jugadores de un club a otro, se le puede modificar las habilidades de los jugadores; se le puede cambiar el tipo de peinado que utiliza, se pueden modificar los 23 jugadores que están en la diversas selecciones, etc. Esto permite a cada jugador, realizar las modificaciones personales que deseen.
En la red social Facebook existe un grupo llamado Wining eleven que cuenta con 26.200 personas afiliadas. Mientras que el Pro Evolution Soccer cuenta con 855 mil personas adheridas. Esto demuestra el fanatismo por un juego que sigue conquistando a los fanáticos año a año.

HIBRIDACION ENTRE TEORÍA Y PRÁCTICA


 “El Winning ya se convirtió en algo cultural” asintió Camilo Giordano, uno de los encuestados.  Concepción que refleja lo que Jhon Thompson describe, en una de las aproximaciones porque el término es muy complejo, de “cultura”.  En primer lugar hay una concepción “descriptiva” que muestran estos jugadores de Playstation. Tal descripción refiere a ese diverso conjunto de valores, creencias, costumbres, hábitos y prácticas de una sociedad en particular en un determinado período. En los relatos los sujetos coinciden en reunirse, en “juntarnos” a jugar. Algunos con más frecuencia que otros. Pero lo cierto es que disputar un partido de Play, y más que nada al Winning Eleven, se transformó para este grupo de jóvenes (lo que se denomina “muestra” de un recorte) en una práctica habitual cotidiana sumada a otros valores y otras prácticas culturales como realizar deportes, escuchar música, trabajar, estudiar o compartir momentos con sus novias o familias.
   Francisco Marano, que se considera como uno de los más consumidores y fanáticos del juego asiente con Giordano pero con un término más coloquial: “pero es verdad que existe “el palo” del Winning”. En consecuencia, E.B. Tylor por su lado asegura que, en este caso accionar y desarrollar un juego de play en todo su contexto, se puede estudiar científicamente y que esta práctica en sí misma tiene su “propia” característica, que se distingue de otras prácticas y de otras sociedades de otros tiempos. Por ejemplo, los jóvenes de los años ´70, donde el contexto político era distinto al actual con gobiernos dictatoriales, mercados cerrados, sin globalización y las tecnologías (uno de los puntos fundamentales para el tema que se está tratando) no eran tan avanzas como hoy día. Este ínfimo reflejo comparativo de estos jugadores de Play y aquellos de los ´70 llevan a lo que Taylor llama como la “cientifización del concepto de cultura”. Es decir, que para estudiar científicamente a ambos grupos de jóvenes, cada uno en su período, se los puede separar en partes y analizar cada una de ellas para poder entender, interpretar luego en su conjunto porqué hacen lo que hacen confirmando su propia cultura. Taylor dice: “la concepción descriptiva de la cultura es el principal apoyo de una nueva disciplina científica relacionada con el análisis, la clasificación y la comparación de los elementos constitutivos de diversas culturas”.
   Algunos de los jugadores no poseen el equipo, en cuanto al aparato propio de la consola. Sin embargo, la práctica se realiza en los hogares de los que sí cuentan con el equipo electrónico. Por lo tanto, jugar a la Playstation se tornó en un hábito, en una costumbre que se le da el valor propio de la práctica a pesar de que no se cuente con el instrumento. Mailinoswski en los ´30 y ´40 del siglo pasado refirió sobre esto. Habla de evolución, de un enfoque funcionalista donde la cultura tiene que ver la “satisfacción de las necesidades humanas”. Suma además, a “los artefactos, bienes, procesos técnicos, ideas, hábitos y valores heredados”.
   En suma, Thompson para culminar su concepción descriptiva de la cultura toma los dos definiciones, la Taylor y Malinowski, y sostiene: “la cultura de un grupo o sociedad es el conjunto de creencias, costumbres, ideas, y valores, así como los artefactos, objetos e instrumentos materiales, que adquieren los individuos como miembros de ese grupo o esa sociedad”.
   Por otro lado, además de la concepción descriptiva de la cultura se suma la concepción “simbólica” de la cultura. Y si se estudia al Wininng Eleven en Playstation 2, se habla de fútbol, deporte cargado por demás de simbolismos e imaginarios. Si bien no resulta igual todo lo que rodea el globo futbolístico desde un concepto deportivo, en la práctica de Play hay un traslado que se refleja de manera virtual, en parte, lo que sucede en un estadio. Es decir, los jugadores de Play se sienten jugadores de fútbol como los reales pero también son hinchas de fútbol en el estadio y cuando accionan sobre un a Playstation. Cuando a Aquiles Scorza se le preguntó por los códigos de la práctica respondió: “A ver…tenes los siguientes, nunca hacer foul cuando un delantero está mano a mano con el arquero rival y usar el último hombre (eso es de cagón y pincha), no poner pausa cuando la tiene el otro (siempre lo hacemos porque cuando la tenemos nosotros pensamos en atacar y nada más), no atender el celular hasta que no haya gol, lateral, corner o cualquier tipo de pelota parada, no patear de mitad de cancha sabiendo que a veces es gol por error del juego”. Se observa aquí dos puntos que sirven para comprender a la cultura desde se concepción simbólica. Por un lado, los “códigos” dentro del juego, que no se debe hacer para poder ser parte del grupo e identificarse con la práctica. Más allá que después se respete o no Scorza explica el mecanismo. Por otra parte, aparece el hincha de fútbol, en este caso de Gimnasia y Esgrima La Plata (“eso es de cagón y pincha”).
   Thompson cree que para esta otra concepción de cultura los seres humanos no solo cargan valores simbólicos desde lo verbal sino que a través de “acciones, obras de arte y objetos materiales de diversos tipos”. Asimismo, cuando analiza a la cultura coloca “capas de significado” donde se describe y redescribe acciones y expresiones que son ya significativas para los individuos mismos que la producen, percibe e interpretan durante sus vidas diarias.
   Otra de las preguntas en el cuestionario a cada participante trató de las diferencias de jugar de forma individual o en conjunto. El cien por cien de las respuestas coincidió en que la práctica con rivales, ya sea con amigos, u otro contrincante toma en sí el “color” propio del juego. Alguna de las respuestas fueron: Aquiles Scorza: “solo no es jugar, es vicio y embole absoluto y jugar acompañado es lo mejor, mucha competencia, agresividad, puteadas, todo”. Camilo Giordan: “es como que cuando jugas solo, practicas para competir con un amigo o quien sea”. Facundo Genoni: “acompañado es más motivador, por la competencia”. Francisco Marano: “no juego solo, jugar acompañado es divertido porque te relacionas con tu contrincante de manera especial. Jugar solo es bastante aburrido”. Clifford Geertz tiene una mirada antropológica para definir estos dichos. Refiere a que “la cultura es el patrón de significados incorporados a las formas simbólicas, entre las que se incluyen acciones, enunciados y objetos significativos de diversos tipos, en virtud de los cuales los individuos se comunican entre sí y comparten sus experiencias, concepciones y creencias”.
Según María Cristina Chiringuini en la “apertura a la antropología”, dice que la identidad es un proceso de identificaciones históricamente apropiadas que le confieren un sentido a un grupo social. Cuando se le pregunto a los jóvenes sobre si realizan la practica con una mujer respondieron: Aquiles “Si, pero no es lo mismo, no saben y ni chance que lo sientan como uno”. Francisco “Si, son malisimas”. Mientras que otros respondieron que no. El que además de decir que no jugo e intento explicar el porque, fue Manuel al decir “No, nunca, no tienen esa práctica como costumbre, calculo que sería como jugar con alguien que no tiene idea”.
En este caso el sentido se les confiere a los jóvenes masculinos, que sostiene pautas y valores sociales propios de la práctica y que los distinguen de “otros” que no lo poseen o comparten. Implica así un nosotros-varones-, frente a otro-mujeres- que conforman un universo cultural distinto, que representa características ajenas a la propia.
Las identificaciones de identidad, en este caso, pueden ser de manera individual (jugar en su casa) pero se resignifica y elaboran colectivamente, en el momento que se sienten parte de una misma practica.

Loic Wacquant afirma en “el atleta como un espejo del mundo” que en muchas sociedad, existen formas de masculinidad consideradas superiores porque exigen desechar el deseo de las mujeres excluyéndolas de la practica y reservando el derecho a la masculinidad. La disminución del genero femenino tiene que ver con el universo del Wining eleven es dominado por los valores viriles de honor, confrontación y victoria. Se transforma en un universo hípermasculino: su núcleo es la afirmación de que solo el hombre puede jugar competitivamente y es capaz de entenderse mutuamente, en lo que se traduce un enfrentamiento ritualizado que se traduce en el reconocimiento y la sociabilidad acordada por los jugadores, consideradas más valorizadas en cuanto que se constituyen como la única constatación positiva de si mismo y de la practica. Los jóvenes encuestados sostienen que las mujeres “pueden” jugar al playstation, pero que no “deben” porque es aburrido y pasan papelones. Los varones son así el único grupo capaz de competir en sentido estricto de está practica, aunque las mujeres puedan practicarlo.
José Garrica Zucal escribió “apropiaciones y significaciones de jóvenes en el espacio urbano”, explicando como los hinchas se apropian de los espacios urbanos.
Si bien en la práctica del Wining eleven no existe un territorio de la calle, existe el espacio privado de la casa. Incluso para algunos jugadores existe el jugar de visitante o de local. Aquiles Scorza dice al respecto “depende mucho de que el dueño de la casa, del play, o que winning este actualizado. Puede pasar que venís jugando al winning 2010 y vas a lo de uno que tiene dos años y te querés matar, se juega distinto.
Por su parte, Camilo Giordano afirma “Se nota con los controles, porque uno en su casa tiene un control personal y eso ya es localía, además que hay diferentes versiones del juego y la que tiene uno no siempre es la que tienen los demás”.
Rodrigo Arnaiz dice que la conducta cambia entre jugar de local o de visitante, dependiendo con la persona que se este jugando “Siempre que se hable en cuanto a jugadores puede ser, al estar con personas desconocidas existe una moderación con ciertas actitudes”. Es decir que si se esta con personas que se conocen, las actitudes pueden ser mas escandalosas. Al estar un “extraño” frente a nosotros, la conducta cambia.
    Néstor García Canclini explica en “consumidores y ciudadanos”, que los medios masivos de comunicación fueron agentes de las innovaciones tecnológicas, sensibilizando a la gente para usar aparatos electrónicos.
Producto de la apertura de la economía y la transnacionalización de las tecnologías y su comercialización de bienes culturales, se globalizo la producción y circulación simbólica. Las naciones se convirtieron en escenarios múltiples, donde existe la heterogeneidad, la coexistencia de varios códigos simbólicos en un mismo grupo o individuo. Es decir que la practica de jugar al Wining eleven se produce a nivel mundial (todo aquel que tenga la consola y el juego) y también a nivel local o regional, como observamos en la localidad de Manuel B. Gonnet. Renato Ortíz explica que los intelectuales de la globalización empresarial imponen la universalización del pensamiento y del gusto en todas las sociedades, como son los ejemplos de las computadoras, tarjetas de crédito, video juegos, etc.


EL WINING ELEVEN Y LOS JÓVENES

   El juego es consumido a nivel mundial y se dan en él rasgos específicos de cada grupo en particular. Exponer la temática del juego mirando las relaciones de identidad, de apropiación, de jergas, de competencia, de estado de animo, de significados y del éxito, son los componente de esta práctica.

   Cuando hablamos de un juego, cualquiera sea, remitimos a una forma distinta de vivir la vida. Se deja de lado el trabajo, para centrarse en el tiempo de ocio, para organizar estratégicamente un objetivo fijo que es divertirse y obtener la victoria. En este tipo de juegos, el individuo es quién decide que rumbo tomar, tiene decisión propia sobre lo que va a suceder y no es mero azar. Se puede afirmar que las consolas de video-juegos se venden a escala mundial. Lo mismo sucede con las computadoras, ya sea en los hogares o en los Cybers. La tecnología avanza en este aspecto de forma avasalladora, ya que lo que es nuevo hoy, dentro de un mes ya es antiguo.
Por otro lado, si se remonta a su historia, el Winning Eleven es una serie de juego de fútbol creado en 1995, que tuvo versiones lanzadas para todas las consolas de videojuego posibles. Es producido por la Konami Sports, una sección especifica a los juegos deportivos de la empresa Konami. Con el correr de los años se convirtió en uno de los mejores y más famosos juegos de fútbol de todo el mundo. Todos los años, una nueva versión del juego es lanzada, conteniendo las actualizaciones actuales del fútbol real, desde la ley de fuera de juego, la ley de ventaja, distintas pegadas y pases, etc. Todo ello en busca de seguir perfeccionando el juego, buscando llegar a ser lo más real posible. En la actualidad salió al mercado el último Wining Eleven 12.
Además en cada país aparecen adaptaciones locales en base a los jugadores, equipos, idioma del relato del juego y cánticos de las hinchadas. Para quienes lo juegan, adquiere otro grado de significación, ya que es más placentero jugar con los equipos y colores locales. Algo que distingue este juego por excelencia son los rostros de los jugadores, que al verlos en pantalla, se sabe quién es, sin verle el nombre o el número de su camiseta. Esto permite una identificación mucho más directa de quién juega con ese jugador. Otro dato importante a destacar es que se pueden realizar modificaciones de los jugadores. Se pueden traspasar jugadores de un club a otro, se le puede modificar las habilidades de los jugadores, se le puede cambiar el tipo de peinado que utiliza, se pueden modificar los 23 jugadores que están en las diversas selecciones, etc. Esto permite a cada jugador, realizar las modificaciones personales que deseen.
¿Cómo es el comienzo del juego? Como señalan los jóvenes, es necesario un escenario para poder comenzar. Este puede ser la casa de cualquiera de ellos que tenga la consola playstation o bien se la traslada hacia otro hogar. Cualquier casa puede servir para jugar, pero mientras más comodidades tenga mejor. Un buen televisor (si es plasma mejor), buenos controles, el último juego de Wining Eleven, grandes sillones y sin personas que estén desconcentrando a los que juegan a su lado, para realizar la práctica sin ningún tipo de prohibiciones. La práctica comienza cuando se prende el televisor, se colocan los controles, se enciende la play, se trasladan el sillón un metro hacia la tele y se cierran las cortinas para que no ingrese la luz y así se dispone a jugar. La postura es firme, mirando hacia la pantalla con el control en la mano. Los discursos que circulan son de la práctica en si misma, de jugadas propias del juego. Por lo general no se hablan de otras cuestiones, ya que si sucede, alguno de los dos jugadores puede poner atención a contestar la pregunta y eso le puede costar caro durante el encuentro. A veces relatan las jugadas del encuentro como si fueran relatores deportivos, como por ejemplo el “tatan tatan” como lo hace Walter Nelson. También se hace mención a un jugador desequilibrante cuando va con la pelota, ambos saben que jugador la tiene, pero quién la lleva puede decir “La tiene Cristianó Ronaldo, pasó a uno, a dos, le pega…uhh” y después dejar algún comentario sobre el mismo futbolista, dependiendo como termino este la jugada. Es decir, que tienen que prestar únicamente atención a los que sucede en el partido y cuando finalice si podrán hablar de otras cuestiones importantes.

OBSERVACIÓN DE LA PRACTICA
  Los gestos son típicos de un hincha que va a la cancha: insultos al árbitro, protestar porque un jugador no hacia lo que él deseaba, realizar un comentario sobre algún futbolista, realizar todo tipo de onomatopeyas, “gastar” al rival, gritar y festejar un gol, ponerse tenso cuando ataca el rival, emocionarse cuando se convierte un gol, ya sea de jugada en equipo o individual, tocar la pelota de un lado hacia otro gritando “olee”. Es decir, que la práctica del juego del fútbol virtual, traslada todos los componentes del fútbol real para darle otro tipo de significación. Las pausas durante el encuentro no son muy aceptadas entre los que juegan, ya que sienten que una pausa es un descanso, un desconectarse de lo que están haciendo y al volver a comenzar sienten que su juego va a ser distinto. Por lo general, se juega siempre al mejor de 3, es decir, quién gana dos partidos es el triunfador. Es el típico partido, revancha y “bueno” de otros juegos como el truco, por ejemplo. La cuestión de la suerte o el azar no es un dato menor, ya que puede ganar quién juega peor. Esto también se da en la vida real del fútbol, cuando uno llega hacía el arco muchas veces pero no convierte. Es probable además que con una sola vez que llegue el rival convierta un gol. De todos modos esto es algo relativo. Por lo general, quién juega mejor, tiene muchas más posibilidades de alzarse con el triunfo, más allá del puro azar de cualquier juego. Las protestas son típicas producto de que a veces el juego no hace lo que su jugador desea. Esto podría verse como un justificativo que hace responsable al juego y no a ellos.
Ahora bien, por el contrario, cuando “gambetean” al rival o convierten un gol, no mencionan al jugador, sino que hacen referencia a ellos mismos “como te gambeteé” y “que golazo que hice” son moneda corriente.
Se observa una concepción “descriptiva” que muestran los jugadores, referidos a esos diversos conjuntos de valores, creencias, costumbres, hábitos y prácticas de una sociedad en particular en un determinado período. Los sujetos coinciden en reunirse, en “juntarnos” a jugar. Algunos con más frecuencia que otros, pero transformándose en una práctica habitual cotidiana.

SÍMBOLOS Y RITUALES


   En la práctica del juego Wining Eleven, el ritual se da en la ruptura con la cotidianeidad, ya que tiene un espacio temporal definido y un escenario que programan los jóvenes de ante mano, ya sea a la tarde o a la noche. Dentro del juego utilizan palabras claves del juego del fútbol como: “pásala, estoy habilitado, eso no fue falta, gol, que cobraste”, etc. Se utiliza la jerga y los insultos propios de esta práctica y emparentada con el fútbol: “sos cagon, no tenés aguante, que viligante, morfón, amargo, horrible”, etc. Los gestos corporales también son específicos, entre los que se destacan, agarrarse la cabeza si erró un gol, estirar una mano hacia atrás en forma de protesta, llevarse un dedo hacia la parte superior de la cabeza, diciendo que el jugador esta loco, etc. Al ser considerados actos sociales, estos son formales y se repiten, transmitiendo información sobre los participantes y sus tradiciones en el juego. Un ejemplo puede ser, que cada jugar sabe como juega el otro antes de comenzar la partida, o por lo menos lo supone. Si un jugador es considerado “malo”, se lo hace saber a su rival, antes, durante y después del partido (salvo un resultado opuesto).
Todos comparten los mismos símbolos, ya que se juntan en lugares específicos para jugar, mientras recuerdan anécdotas pasadas de otras partidas jugadas y mientras se manifiestan en el partido con expresiones propias de la práctica.
Si bien no resulta igual todo lo que rodea el globo futbolístico desde un concepto deportivo, en la práctica de Play hay un traslado que se refleja de manera virtual, en parte, lo que sucede en un estadio. Es decir, los jugadores de Play se sienten jugadores de fútbol como los reales pero también son hinchas de fútbol en el estadio y cuando accionan sobre un a Playstation.

INDIVIDUAL vs EQUIPO

  
   Cuando los jugadores se predisponen a jugar, poseen cada uno de ellos un origen individual, que se articula con la experiencia colectiva, intentando una explicación e interpretación de ese mundo que es el juego del wining eleven. Hay que distinguir que depende el equipo que elija el jugador, se vera reflejado el aliento como si fuera parte de esa propia hinchada, cantando canciones propias del equipo que eligió, o halagando a jugadores de buen nivel; aunque el jugador sea hincha de otro equipo. De esta manera los símbolos se van modificando dependiendo de la partida iniciada. Además el juego permite, si se poseen un adaptador y cuatro controles, jugar en parejas de dos contra dos. Aquí se destaca el trabajo en equipo, a diferencia de jugar uno contra uno de manera individual, donde las decisiones son propias. Al jugar en conjunto, se tiene un dialogo más fluido con el compañero, para pedirle la pelota, para decirle que vaya al área a cabecear, para pedirle que recupere la pelota e incluso para protestarle por no haber hecho lo correcto

EL GENERO

   Cabe destacar que el sentido se les confiere a los jóvenes masculinos, que sostiene pautas y valores sociales propios de la práctica y que los distinguen de “otros” que no lo poseen o comparten. Implica así un nosotros-varones-, frente a otro-mujeres- que conforman un universo cultural distinto, que representa características ajenas a la propia. La disminución del genero femenino tiene que ver con el universo del Wining eleven es dominado por los valores viriles de honor, confrontación y victoria. Se transforma en un universo hípermasculino: su núcleo es la afirmación de que solo el hombre puede jugar competitivamente y es capaz de entenderse mutuamente, en lo que se traduce un enfrentamiento ritualizado que se traduce en el reconocimiento y la sociabilidad acordada por los jugadores, consideradas más valorizadas en cuanto que se constituyen como la única constatación positiva de si mismo y de la practica. Los jóvenes sostienen que las mujeres “pueden” jugar al playstation, pero que no “deben” porque es aburrido y pasan papelones. Los varones son así el único grupo capaz de competir en sentido estricto de está practica, aunque las mujeres puedan practicarlo.