“El Winning ya se convirtió en algo cultural” asintió Camilo Giordano, uno de los encuestados. Concepción que refleja lo que Jhon Thompson describe, en una de las aproximaciones porque el término es muy complejo, de “cultura”. En primer lugar hay una concepción “descriptiva” que muestran estos jugadores de Playstation. Tal descripción refiere a ese diverso conjunto de valores, creencias, costumbres, hábitos y prácticas de una sociedad en particular en un determinado período. En los relatos los sujetos coinciden en reunirse, en “juntarnos” a jugar. Algunos con más frecuencia que otros. Pero lo cierto es que disputar un partido de Play, y más que nada al Winning Eleven, se transformó para este grupo de jóvenes (lo que se denomina “muestra” de un recorte) en una práctica habitual cotidiana sumada a otros valores y otras prácticas culturales como realizar deportes, escuchar música, trabajar, estudiar o compartir momentos con sus novias o familias.
Francisco Marano, que se considera como uno de los más consumidores y fanáticos del juego asiente con Giordano pero con un término más coloquial: “pero es verdad que existe “el palo” del Winning”. En consecuencia, E.B. Tylor por su lado asegura que, en este caso accionar y desarrollar un juego de play en todo su contexto, se puede estudiar científicamente y que esta práctica en sí misma tiene su “propia” característica, que se distingue de otras prácticas y de otras sociedades de otros tiempos. Por ejemplo, los jóvenes de los años ´70, donde el contexto político era distinto al actual con gobiernos dictatoriales, mercados cerrados, sin globalización y las tecnologías (uno de los puntos fundamentales para el tema que se está tratando) no eran tan avanzas como hoy día. Este ínfimo reflejo comparativo de estos jugadores de Play y aquellos de los ´70 llevan a lo que Taylor llama como la “cientifización del concepto de cultura”. Es decir, que para estudiar científicamente a ambos grupos de jóvenes, cada uno en su período, se los puede separar en partes y analizar cada una de ellas para poder entender, interpretar luego en su conjunto porqué hacen lo que hacen confirmando su propia cultura. Taylor dice: “la concepción descriptiva de la cultura es el principal apoyo de una nueva disciplina científica relacionada con el análisis, la clasificación y la comparación de los elementos constitutivos de diversas culturas”.
Algunos de los jugadores no poseen el equipo, en cuanto al aparato propio de la consola. Sin embargo, la práctica se realiza en los hogares de los que sí cuentan con el equipo electrónico. Por lo tanto, jugar a la Playstation se tornó en un hábito, en una costumbre que se le da el valor propio de la práctica a pesar de que no se cuente con el instrumento. Mailinoswski en los ´30 y ´40 del siglo pasado refirió sobre esto. Habla de evolución, de un enfoque funcionalista donde la cultura tiene que ver la “satisfacción de las necesidades humanas”. Suma además, a “los artefactos, bienes, procesos técnicos, ideas, hábitos y valores heredados”.
En suma, Thompson para culminar su concepción descriptiva de la cultura toma los dos definiciones, la Taylor y Malinowski, y sostiene: “la cultura de un grupo o sociedad es el conjunto de creencias, costumbres, ideas, y valores, así como los artefactos, objetos e instrumentos materiales, que adquieren los individuos como miembros de ese grupo o esa sociedad”.
Por otro lado, además de la concepción descriptiva de la cultura se suma la concepción “simbólica” de la cultura. Y si se estudia al Wininng Eleven en Playstation 2, se habla de fútbol, deporte cargado por demás de simbolismos e imaginarios. Si bien no resulta igual todo lo que rodea el globo futbolístico desde un concepto deportivo, en la práctica de Play hay un traslado que se refleja de manera virtual, en parte, lo que sucede en un estadio. Es decir, los jugadores de Play se sienten jugadores de fútbol como los reales pero también son hinchas de fútbol en el estadio y cuando accionan sobre un a Playstation. Cuando a Aquiles Scorza se le preguntó por los códigos de la práctica respondió: “A ver…tenes los siguientes, nunca hacer foul cuando un delantero está mano a mano con el arquero rival y usar el último hombre (eso es de cagón y pincha), no poner pausa cuando la tiene el otro (siempre lo hacemos porque cuando la tenemos nosotros pensamos en atacar y nada más), no atender el celular hasta que no haya gol, lateral, corner o cualquier tipo de pelota parada, no patear de mitad de cancha sabiendo que a veces es gol por error del juego”. Se observa aquí dos puntos que sirven para comprender a la cultura desde se concepción simbólica. Por un lado, los “códigos” dentro del juego, que no se debe hacer para poder ser parte del grupo e identificarse con la práctica. Más allá que después se respete o no Scorza explica el mecanismo. Por otra parte, aparece el hincha de fútbol, en este caso de Gimnasia y Esgrima La Plata (“eso es de cagón y pincha”).
Thompson cree que para esta otra concepción de cultura los seres humanos no solo cargan valores simbólicos desde lo verbal sino que a través de “acciones, obras de arte y objetos materiales de diversos tipos”. Asimismo, cuando analiza a la cultura coloca “capas de significado” donde se describe y redescribe acciones y expresiones que son ya significativas para los individuos mismos que la producen, percibe e interpretan durante sus vidas diarias.
Otra de las preguntas en el cuestionario a cada participante trató de las diferencias de jugar de forma individual o en conjunto. El cien por cien de las respuestas coincidió en que la práctica con rivales, ya sea con amigos, u otro contrincante toma en sí el “color” propio del juego. Alguna de las respuestas fueron: Aquiles Scorza: “solo no es jugar, es vicio y embole absoluto y jugar acompañado es lo mejor, mucha competencia, agresividad, puteadas, todo”. Camilo Giordan: “es como que cuando jugas solo, practicas para competir con un amigo o quien sea”. Facundo Genoni: “acompañado es más motivador, por la competencia”. Francisco Marano: “no juego solo, jugar acompañado es divertido porque te relacionas con tu contrincante de manera especial. Jugar solo es bastante aburrido”. Clifford Geertz tiene una mirada antropológica para definir estos dichos. Refiere a que “la cultura es el patrón de significados incorporados a las formas simbólicas, entre las que se incluyen acciones, enunciados y objetos significativos de diversos tipos, en virtud de los cuales los individuos se comunican entre sí y comparten sus experiencias, concepciones y creencias”.
Según María Cristina Chiringuini en la “apertura a la antropología”, dice que la identidad es un proceso de identificaciones históricamente apropiadas que le confieren un sentido a un grupo social. Cuando se le pregunto a los jóvenes sobre si realizan la practica con una mujer respondieron: Aquiles “Si, pero no es lo mismo, no saben y ni chance que lo sientan como uno”. Francisco “Si, son malisimas”. Mientras que otros respondieron que no. El que además de decir que no jugo e intento explicar el porque, fue Manuel al decir “No, nunca, no tienen esa práctica como costumbre, calculo que sería como jugar con alguien que no tiene idea”.
En este caso el sentido se les confiere a los jóvenes masculinos, que sostiene pautas y valores sociales propios de la práctica y que los distinguen de “otros” que no lo poseen o comparten. Implica así un nosotros-varones-, frente a otro-mujeres- que conforman un universo cultural distinto, que representa características ajenas a la propia.
Las identificaciones de identidad, en este caso, pueden ser de manera individual (jugar en su casa) pero se resignifica y elaboran colectivamente, en el momento que se sienten parte de una misma practica.
Loic Wacquant afirma en “el atleta como un espejo del mundo” que en muchas sociedad, existen formas de masculinidad consideradas superiores porque exigen desechar el deseo de las mujeres excluyéndolas de la practica y reservando el derecho a la masculinidad. La disminución del genero femenino tiene que ver con el universo del Wining eleven es dominado por los valores viriles de honor, confrontación y victoria. Se transforma en un universo hípermasculino: su núcleo es la afirmación de que solo el hombre puede jugar competitivamente y es capaz de entenderse mutuamente, en lo que se traduce un enfrentamiento ritualizado que se traduce en el reconocimiento y la sociabilidad acordada por los jugadores, consideradas más valorizadas en cuanto que se constituyen como la única constatación positiva de si mismo y de la practica. Los jóvenes encuestados sostienen que las mujeres “pueden” jugar al playstation, pero que no “deben” porque es aburrido y pasan papelones. Los varones son así el único grupo capaz de competir en sentido estricto de está practica, aunque las mujeres puedan practicarlo.
Las identificaciones de identidad, en este caso, pueden ser de manera individual (jugar en su casa) pero se resignifica y elaboran colectivamente, en el momento que se sienten parte de una misma practica.
Loic Wacquant afirma en “el atleta como un espejo del mundo” que en muchas sociedad, existen formas de masculinidad consideradas superiores porque exigen desechar el deseo de las mujeres excluyéndolas de la practica y reservando el derecho a la masculinidad. La disminución del genero femenino tiene que ver con el universo del Wining eleven es dominado por los valores viriles de honor, confrontación y victoria. Se transforma en un universo hípermasculino: su núcleo es la afirmación de que solo el hombre puede jugar competitivamente y es capaz de entenderse mutuamente, en lo que se traduce un enfrentamiento ritualizado que se traduce en el reconocimiento y la sociabilidad acordada por los jugadores, consideradas más valorizadas en cuanto que se constituyen como la única constatación positiva de si mismo y de la practica. Los jóvenes encuestados sostienen que las mujeres “pueden” jugar al playstation, pero que no “deben” porque es aburrido y pasan papelones. Los varones son así el único grupo capaz de competir en sentido estricto de está practica, aunque las mujeres puedan practicarlo.
José Garrica Zucal escribió “apropiaciones y significaciones de jóvenes en el espacio urbano”, explicando como los hinchas se apropian de los espacios urbanos.
Si bien en la práctica del Wining eleven no existe un territorio de la calle, existe el espacio privado de la casa. Incluso para algunos jugadores existe el jugar de visitante o de local. Aquiles Scorza dice al respecto “depende mucho de que el dueño de la casa, del play, o que winning este actualizado. Puede pasar que venís jugando al winning 2010 y vas a lo de uno que tiene dos años y te querés matar, se juega distinto.
Por su parte, Camilo Giordano afirma “Se nota con los controles, porque uno en su casa tiene un control personal y eso ya es localía, además que hay diferentes versiones del juego y la que tiene uno no siempre es la que tienen los demás”.
Rodrigo Arnaiz dice que la conducta cambia entre jugar de local o de visitante, dependiendo con la persona que se este jugando “Siempre que se hable en cuanto a jugadores puede ser, al estar con personas desconocidas existe una moderación con ciertas actitudes”. Es decir que si se esta con personas que se conocen, las actitudes pueden ser mas escandalosas. Al estar un “extraño” frente a nosotros, la conducta cambia.
Néstor García Canclini explica en “consumidores y ciudadanos”, que los medios masivos de comunicación fueron agentes de las innovaciones tecnológicas, sensibilizando a la gente para usar aparatos electrónicos.Si bien en la práctica del Wining eleven no existe un territorio de la calle, existe el espacio privado de la casa. Incluso para algunos jugadores existe el jugar de visitante o de local. Aquiles Scorza dice al respecto “depende mucho de que el dueño de la casa, del play, o que winning este actualizado. Puede pasar que venís jugando al winning 2010 y vas a lo de uno que tiene dos años y te querés matar, se juega distinto.
Por su parte, Camilo Giordano afirma “Se nota con los controles, porque uno en su casa tiene un control personal y eso ya es localía, además que hay diferentes versiones del juego y la que tiene uno no siempre es la que tienen los demás”.
Rodrigo Arnaiz dice que la conducta cambia entre jugar de local o de visitante, dependiendo con la persona que se este jugando “Siempre que se hable en cuanto a jugadores puede ser, al estar con personas desconocidas existe una moderación con ciertas actitudes”. Es decir que si se esta con personas que se conocen, las actitudes pueden ser mas escandalosas. Al estar un “extraño” frente a nosotros, la conducta cambia.
Producto de la apertura de la economía y la transnacionalización de las tecnologías y su comercialización de bienes culturales, se globalizo la producción y circulación simbólica. Las naciones se convirtieron en escenarios múltiples, donde existe la heterogeneidad, la coexistencia de varios códigos simbólicos en un mismo grupo o individuo. Es decir que la practica de jugar al Wining eleven se produce a nivel mundial (todo aquel que tenga la consola y el juego) y también a nivel local o regional, como observamos en la localidad de Manuel B. Gonnet. Renato Ortíz explica que los intelectuales de la globalización empresarial imponen la universalización del pensamiento y del gusto en todas las sociedades, como son los ejemplos de las computadoras, tarjetas de crédito, video juegos, etc.
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