martes, 23 de noviembre de 2010

EL WINING ELEVEN Y LOS JÓVENES

   El juego es consumido a nivel mundial y se dan en él rasgos específicos de cada grupo en particular. Exponer la temática del juego mirando las relaciones de identidad, de apropiación, de jergas, de competencia, de estado de animo, de significados y del éxito, son los componente de esta práctica.

   Cuando hablamos de un juego, cualquiera sea, remitimos a una forma distinta de vivir la vida. Se deja de lado el trabajo, para centrarse en el tiempo de ocio, para organizar estratégicamente un objetivo fijo que es divertirse y obtener la victoria. En este tipo de juegos, el individuo es quién decide que rumbo tomar, tiene decisión propia sobre lo que va a suceder y no es mero azar. Se puede afirmar que las consolas de video-juegos se venden a escala mundial. Lo mismo sucede con las computadoras, ya sea en los hogares o en los Cybers. La tecnología avanza en este aspecto de forma avasalladora, ya que lo que es nuevo hoy, dentro de un mes ya es antiguo.
Por otro lado, si se remonta a su historia, el Winning Eleven es una serie de juego de fútbol creado en 1995, que tuvo versiones lanzadas para todas las consolas de videojuego posibles. Es producido por la Konami Sports, una sección especifica a los juegos deportivos de la empresa Konami. Con el correr de los años se convirtió en uno de los mejores y más famosos juegos de fútbol de todo el mundo. Todos los años, una nueva versión del juego es lanzada, conteniendo las actualizaciones actuales del fútbol real, desde la ley de fuera de juego, la ley de ventaja, distintas pegadas y pases, etc. Todo ello en busca de seguir perfeccionando el juego, buscando llegar a ser lo más real posible. En la actualidad salió al mercado el último Wining Eleven 12.
Además en cada país aparecen adaptaciones locales en base a los jugadores, equipos, idioma del relato del juego y cánticos de las hinchadas. Para quienes lo juegan, adquiere otro grado de significación, ya que es más placentero jugar con los equipos y colores locales. Algo que distingue este juego por excelencia son los rostros de los jugadores, que al verlos en pantalla, se sabe quién es, sin verle el nombre o el número de su camiseta. Esto permite una identificación mucho más directa de quién juega con ese jugador. Otro dato importante a destacar es que se pueden realizar modificaciones de los jugadores. Se pueden traspasar jugadores de un club a otro, se le puede modificar las habilidades de los jugadores, se le puede cambiar el tipo de peinado que utiliza, se pueden modificar los 23 jugadores que están en las diversas selecciones, etc. Esto permite a cada jugador, realizar las modificaciones personales que deseen.
¿Cómo es el comienzo del juego? Como señalan los jóvenes, es necesario un escenario para poder comenzar. Este puede ser la casa de cualquiera de ellos que tenga la consola playstation o bien se la traslada hacia otro hogar. Cualquier casa puede servir para jugar, pero mientras más comodidades tenga mejor. Un buen televisor (si es plasma mejor), buenos controles, el último juego de Wining Eleven, grandes sillones y sin personas que estén desconcentrando a los que juegan a su lado, para realizar la práctica sin ningún tipo de prohibiciones. La práctica comienza cuando se prende el televisor, se colocan los controles, se enciende la play, se trasladan el sillón un metro hacia la tele y se cierran las cortinas para que no ingrese la luz y así se dispone a jugar. La postura es firme, mirando hacia la pantalla con el control en la mano. Los discursos que circulan son de la práctica en si misma, de jugadas propias del juego. Por lo general no se hablan de otras cuestiones, ya que si sucede, alguno de los dos jugadores puede poner atención a contestar la pregunta y eso le puede costar caro durante el encuentro. A veces relatan las jugadas del encuentro como si fueran relatores deportivos, como por ejemplo el “tatan tatan” como lo hace Walter Nelson. También se hace mención a un jugador desequilibrante cuando va con la pelota, ambos saben que jugador la tiene, pero quién la lleva puede decir “La tiene Cristianó Ronaldo, pasó a uno, a dos, le pega…uhh” y después dejar algún comentario sobre el mismo futbolista, dependiendo como termino este la jugada. Es decir, que tienen que prestar únicamente atención a los que sucede en el partido y cuando finalice si podrán hablar de otras cuestiones importantes.

OBSERVACIÓN DE LA PRACTICA
  Los gestos son típicos de un hincha que va a la cancha: insultos al árbitro, protestar porque un jugador no hacia lo que él deseaba, realizar un comentario sobre algún futbolista, realizar todo tipo de onomatopeyas, “gastar” al rival, gritar y festejar un gol, ponerse tenso cuando ataca el rival, emocionarse cuando se convierte un gol, ya sea de jugada en equipo o individual, tocar la pelota de un lado hacia otro gritando “olee”. Es decir, que la práctica del juego del fútbol virtual, traslada todos los componentes del fútbol real para darle otro tipo de significación. Las pausas durante el encuentro no son muy aceptadas entre los que juegan, ya que sienten que una pausa es un descanso, un desconectarse de lo que están haciendo y al volver a comenzar sienten que su juego va a ser distinto. Por lo general, se juega siempre al mejor de 3, es decir, quién gana dos partidos es el triunfador. Es el típico partido, revancha y “bueno” de otros juegos como el truco, por ejemplo. La cuestión de la suerte o el azar no es un dato menor, ya que puede ganar quién juega peor. Esto también se da en la vida real del fútbol, cuando uno llega hacía el arco muchas veces pero no convierte. Es probable además que con una sola vez que llegue el rival convierta un gol. De todos modos esto es algo relativo. Por lo general, quién juega mejor, tiene muchas más posibilidades de alzarse con el triunfo, más allá del puro azar de cualquier juego. Las protestas son típicas producto de que a veces el juego no hace lo que su jugador desea. Esto podría verse como un justificativo que hace responsable al juego y no a ellos.
Ahora bien, por el contrario, cuando “gambetean” al rival o convierten un gol, no mencionan al jugador, sino que hacen referencia a ellos mismos “como te gambeteé” y “que golazo que hice” son moneda corriente.
Se observa una concepción “descriptiva” que muestran los jugadores, referidos a esos diversos conjuntos de valores, creencias, costumbres, hábitos y prácticas de una sociedad en particular en un determinado período. Los sujetos coinciden en reunirse, en “juntarnos” a jugar. Algunos con más frecuencia que otros, pero transformándose en una práctica habitual cotidiana.

SÍMBOLOS Y RITUALES


   En la práctica del juego Wining Eleven, el ritual se da en la ruptura con la cotidianeidad, ya que tiene un espacio temporal definido y un escenario que programan los jóvenes de ante mano, ya sea a la tarde o a la noche. Dentro del juego utilizan palabras claves del juego del fútbol como: “pásala, estoy habilitado, eso no fue falta, gol, que cobraste”, etc. Se utiliza la jerga y los insultos propios de esta práctica y emparentada con el fútbol: “sos cagon, no tenés aguante, que viligante, morfón, amargo, horrible”, etc. Los gestos corporales también son específicos, entre los que se destacan, agarrarse la cabeza si erró un gol, estirar una mano hacia atrás en forma de protesta, llevarse un dedo hacia la parte superior de la cabeza, diciendo que el jugador esta loco, etc. Al ser considerados actos sociales, estos son formales y se repiten, transmitiendo información sobre los participantes y sus tradiciones en el juego. Un ejemplo puede ser, que cada jugar sabe como juega el otro antes de comenzar la partida, o por lo menos lo supone. Si un jugador es considerado “malo”, se lo hace saber a su rival, antes, durante y después del partido (salvo un resultado opuesto).
Todos comparten los mismos símbolos, ya que se juntan en lugares específicos para jugar, mientras recuerdan anécdotas pasadas de otras partidas jugadas y mientras se manifiestan en el partido con expresiones propias de la práctica.
Si bien no resulta igual todo lo que rodea el globo futbolístico desde un concepto deportivo, en la práctica de Play hay un traslado que se refleja de manera virtual, en parte, lo que sucede en un estadio. Es decir, los jugadores de Play se sienten jugadores de fútbol como los reales pero también son hinchas de fútbol en el estadio y cuando accionan sobre un a Playstation.

INDIVIDUAL vs EQUIPO

  
   Cuando los jugadores se predisponen a jugar, poseen cada uno de ellos un origen individual, que se articula con la experiencia colectiva, intentando una explicación e interpretación de ese mundo que es el juego del wining eleven. Hay que distinguir que depende el equipo que elija el jugador, se vera reflejado el aliento como si fuera parte de esa propia hinchada, cantando canciones propias del equipo que eligió, o halagando a jugadores de buen nivel; aunque el jugador sea hincha de otro equipo. De esta manera los símbolos se van modificando dependiendo de la partida iniciada. Además el juego permite, si se poseen un adaptador y cuatro controles, jugar en parejas de dos contra dos. Aquí se destaca el trabajo en equipo, a diferencia de jugar uno contra uno de manera individual, donde las decisiones son propias. Al jugar en conjunto, se tiene un dialogo más fluido con el compañero, para pedirle la pelota, para decirle que vaya al área a cabecear, para pedirle que recupere la pelota e incluso para protestarle por no haber hecho lo correcto

EL GENERO

   Cabe destacar que el sentido se les confiere a los jóvenes masculinos, que sostiene pautas y valores sociales propios de la práctica y que los distinguen de “otros” que no lo poseen o comparten. Implica así un nosotros-varones-, frente a otro-mujeres- que conforman un universo cultural distinto, que representa características ajenas a la propia. La disminución del genero femenino tiene que ver con el universo del Wining eleven es dominado por los valores viriles de honor, confrontación y victoria. Se transforma en un universo hípermasculino: su núcleo es la afirmación de que solo el hombre puede jugar competitivamente y es capaz de entenderse mutuamente, en lo que se traduce un enfrentamiento ritualizado que se traduce en el reconocimiento y la sociabilidad acordada por los jugadores, consideradas más valorizadas en cuanto que se constituyen como la única constatación positiva de si mismo y de la practica. Los jóvenes sostienen que las mujeres “pueden” jugar al playstation, pero que no “deben” porque es aburrido y pasan papelones. Los varones son así el único grupo capaz de competir en sentido estricto de está practica, aunque las mujeres puedan practicarlo.

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